| Endrunde 2001 |
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Die Plazierung der Endrunde
Die weiteren Teilnehmer der Endrunde (in alphabetischer Reihenfolge)
Beschreibung der Spiele der Endrunde Berserkers – Laurent Escoffier und David Franck Rauhe Gesellen waren sie, die Wikinger. Und rauh geht es auch in diesem Spiel für bis zu 6 Möchtegern-Wikinger zu. Mit einem festen Kontingent von Aktionspunkten pro Zug, versucht jeder Mitspieler, Schätze aus den gegnerischen Lagern zu rauben oder die Krieger der feindlichen Stämme über Bord in die eisigen Fluten des Nordmeeres zu werfen. Dabei kann es schon mal vorkommen, dass der ein oder andere Opfer eines über ihn hergleitenden Drakkars oder eines umhertreibenden Eisbergs wird. Gespielt wird je nach Spieleranzahl einzeln oder in Teams. DinXX – Martin Schlegel Ein abstraktes Taktikspiel für bis 2-4 Spieler. Jeder Mitspieler erhält eine bestimmte Anzahl von farbigen Spielsteinen mit Werten von 0-3 und versucht durch geschicktes Ein- und Umsetzen derselben, möglichst viele Wertungen zu seinen Gunsten zu erreichen. Eine Wertung gibt es immer dann, wenn in drei benachbarten Feldern mindestens insgesamt sieben Punkte liegen. Nach der Wertung werden die farbigen Chips aus dem mittleren Feld entfernt und ein schwarzer Chip (Wert 0-1) wird dort plaziert. Liegen in einem Feld zwei schwarze Chips, kann dieses nicht mehr als Mittelfeld für eine Wertung dienen. Für manch unangenehme Überraschung sorgt die Möglichkeit, auf schon erreichte Punkte verzichten zu können, um mit seinen Spielsteinen größere Distanzen zu überwinden. Sind alle schwarzen Chips aufgebraucht, endet das Spiel und der Punktbeste gewinnt. Chamäleon – Claus Lenz Die Spieler legen gemeinsam aus ihren Karten so viele Chamäleons, wie Spieler teilnehmen. Jedes Chamäleon besteht aus sechs aneinander gelegten Karten mit den Werten von 1 bis 6 von verschiedenen Farben. Sobald ein vollständiges Chamäleon gelegt ist, werden dessen Karten auf die Spieler verteilt, und zwar bekommt jeder Spieler die Karte(n) „seiner“ Farbe. Allerdings wechseln die den Spielern zugeordneten Farben ständig, nämlich wenn ein Spieler nicht ablegen kann oder will, so dass man nie ganz sicher sein kann, die Karten „seiner“ momentanen Farbe auch ernten zu können. Ausschlaggebend für den Sieg ist zum Schluss die Summe der eingesammelten Kartenwerte. Floating Bridge – Ivo Dekoning Wasser über eine Hängebrücke transportieren – keine leichte Aufgabe, zumal einige Bretter schon sehr morsch sind! Durch geschicktes Ausspielen ihrer Aktionskarten versuchen die Wasserträger ein Dorf am anderen Ufer zu erreichen, ohne dass aus dem Krug auf dem Kopf zu viel Wasser verloren geht. Dabei kann man recht schnell die Balance verlieren – dann heisst es, ganz schnell sein Gewicht verlagern oder den Kopf in die entgegengesetzte Richtung zu neigen, damit kein Tropfen verloren geht. Wenn einem dann noch eifrige Kontrahenten die Bretter unter den Füßen wegziehen, oder die Brücke vor einem zusammenbricht, heisst es, eine Kühlen Kopf zu bewahren. Kanaloa – Günter Cornett Auf zwölf Inseln sammeln die Spieler unterschiedlich wertvolle Opferkärtchen, um sie dem großen Gott Kane, aber auch den anderen Göttern Kanaloa, Ku, Pele und Lono zu opfern. Die „niederen“ Götter können dabei dem Spieler im Verlauf des Spieles recht nützlich sein, um etwa besser von Insel zu Insel reisen zu können oder um einem anderen Spieler wertvolle Opferkärtchen zu stehlen. Sie helfen und beschützen den Spieler aber nur dann, wenn dieser ihnen mehr geopfert hat, als dem großen Gott Kane. Ein zweischneidiges Schwert, denn wie hoch man in der Gunst der Götter am Spielende insgesamt steht, bestimmt sich hauptsächlich danach, wieviel man gerade dem mächtigsten aller Götter – Kane – geopfert hat. Limes – Martin Schlegel Wer schlägt die Römer? Zwei Kontrahenten versuchen, durch geschicktes Ausspielen ihrer Zahlenkarten drei von fünf Türmen des Limes zu erobern. Angelegt werden können die Karten dabei entweder auf der eigenen Seite oder auf der des Gegners. Die Türme haben jeweils einen Zahlenwert und gelten als erobert, wenn ein Spieler auf seiner Seite, Zahlenkarten in Höhe dieses Wertes ansammeln konnte. Allerdings dürfen an jeder Seite des Turmes nur maximal 5 Karten angelegt werden. Liegen auf beiden Seiten 5 Karten, erobert derjenige Spieler den Turm , der die höchste Gesamtsumme auf den Turm gespielt hat. Einmal im gesamten Spiel hat jeder Spieler dazu noch die Möglichkeit, eine Karte, die sich schon im Spiel befindet, wieder zu verschieben. Morphland – Günter Peter Ein taktisches Eroberungsspiel für 2 Personen. Morphland ist von zwei Völkern bewohnt. Diese versuchen, das fremde Nest zu erobern oder die anderen Morphlinge zu unterwerfen. Dabei ist ihnen fast jedes Mittel recht. Durch die telekinetischen Kräfte erlebt Morphland auch nachhaltige Veränderungen. Die Topographie ändert sich – Landstriche werden auseinander gerissen und verschmelzen wieder, gewaltige Beben und Unwetter verwüsten das Land. Die beiden Spieler übernehmen jeweils die Rolle eines Morph-Re und versuchen durch taktisches Geschick und Voraussicht, ihr Volk als Sieger aus dem Chaos heraus zu führen. Dabei steht ihnen pro Zug ein bestimmtes Kontingent an Aktionspunkten zur Verfügung, mit denen sie Morphlinge bewegen und einsetzen, Aktionskarten ausspielen und die Landschaft verändern können. Rumis – Stefan Kögl Wer kennt sie nicht, die monumentalen Bauwerke der Inka, Zeugen einer vergangenen Hochkultur, errichtet aus gewaltigen unregelmäßigen Steinblöcken, zusammengehalten durch ihre unglaubliche Passgenauigkeit. Beim Spiel „Rumis“, was in Quechua „Steine“ bedeutet, versuchen die Mitspieler, gemeinsam ein Bauwerk aus kniffligen Steinen zu errichten. Aber wer ist der beste Baumeister? Beim geschickten Einsatz der Bausteine wird es sich zeigen. Nur der, der die meisten Steine an der Oberfläche des Gebäudes plazieren kann, wird den Ruhm seines Volkes ernten! Rumour – Derek Carver Investieren – der Schlüssel zum Erfolg! Doch in welche Bereiche soll man investieren? Ganz klar, in die, die den größten Profit bringen! Doch wie erkennt man die? Nicht ganz so einfach....die Spieler erhalten Karten, auf denen Wertentwicklungen für jeweils zwei Investitionsbereiche angegeben sind. Diese können sie zunächst verdeckt als „Gerüchte“ ausspielen. Als „Gerücht“ beeinflussen sie die Gewinne in den einzelnen Bereichen noch nicht. Im Verlauf einer Investitionsrunde können diese Gerüchte aber auch von einem anderen Spieler veröffentlicht werden, wodurch dann der Wert der Investitionsbereiche beeinflusst wird. Veröffentlichen heisst aber nicht, dass das Gerücht allen bekannt gemacht wird – lediglich der veröffentlichende Spieler darf sich das Gerücht ansehen. Doch auch der Spieler, der das Gerücht in die Welt gesetzt hat, weiss (hoffentlich) noch was es war. Jetzt heisst es genau zu beobachten, wer welche Informationen gesammelt hat und wer daraufhin in welche Bereiche investiert. Am Ende einer Investitionsrunde wird abgerechnet. Alle veröffentlichten Gerüchte werden aufgedeckt und der Gewinn oder auch Verlust für die einzelnen Bereiche wird ermittelt. Nach einer festgelegten Anzahl von Runden steht fest, wer aus der Gerüchteküche den größten Profit schlagen konnte! The Birds and the bees – Stephen Glenn Jedes Ding hat zwei Seiten, so auch die Karten in diesem Spiel! Auf jeder Karte sind sowohl Vögel, als auch Bienen vertreten, wobei die Gesamtsumme der Tiere immer gleich ist. In jeder Runde dieses Stichspiels versuchen die Spieler, eine ihrer fünf Aufgabenkarten möglichst punkteträchtig zu erfüllen. Dabei kann es darum gehen, möglichst viele Bienen oder Vögel zu sammeln, oder aber auch gar keine Tiere, oder vielleicht auch Bienen – Vögel oder Vögel minus Bienen. Gewinner ist nach 5 Runden derjenige, der insgesamt die meisten Punkte sammeln konnte. Empfehlungsliste Andrew’s Cage – Andrea Mainini Ein weiterer 4-gewinnt-Würfel? Nein, weit gefehlt! Die Spieler schieben von aussen quaderförmige Spielsteine in ein „Würfelgerüst“ und versuchen dabei, eine durchgehende Verbindung von einer Seite des Würfels zur gegenüberliegenden Seite herzustellen. Wem dies zuerst gelingt, der gewinnt das Spiel! Geodyssey – Roberto Fraga Ein Geographie-Spiel der etwas anderen Art. Eine Karte wird ausgelegt, auf der irgendetwas „landestypisches“ zu sehen ist. Dies kann z.B. die Flagge, die Währung, eine Stadt, ein Fluss, eine Person, eine Landschaft oder ein Gebäude sein. Aber typische für welches Land? Mit ihren Spielchips müssen die Spieler nun auf einer gerasterten Landkarte festlegen, welcher Region die Karte zuzuordnen ist. Aktionskarten erlauben es hierbei, beim Mitspieler „abzustauben“, oder diesen so richtig in die Pfanne zu hauen. Wie weit man daneben lag, gibt schließlich die Anzahl der Minuspunkte an, die man vorrücken muss. Gewinner ist schließlich derjenige, der bei Spielende die wenigsten Minuspunkte kassiert hat. High & Low – Thomas Schneider-Axmann In diesem Kartenspiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Ballonfahrern, die einen Wettbewerb veranstalten, bei dem es darum geht, einen möglichst großen Höhenunterschied zu überwinden. Zunächst spielen alle Spieler gleichzeitig verdeckt eine Höhenkarte aus. Nachdem diese umgedreht wurden, spielt jeder noch eine zweite Karte aus. Derjenige, der den größten Höhenunterschied überwunden hat, also die größte Differenz zwischen seinen Kartenwerten hatte, gewinnt den Wettbewerb in dieser Runde. Als Siegpunkte erhält er sämtliche Karten der Mitspieler, die ausserhalb seiner Zahlenwerte liegen. Die anderen Karten muss er als Gefahrenkarten auf die Hand nehmen, diese repräsentieren die Ballone, die ihm auf dem Weg nach oben begegnet sind. Nach mehreren Runden wird der Sieger ermittelt, wobei die Siegpunkte positiv und die Handkarten negativ zu Buche schlagen. I like it, but... – Mark Schildberg Eine erfolgreiche Werbekampagne kann die Verkaufszahlen eines Produktes enorm steigern, doch der Weg dorthin ist lang und steinig... In jeder Runde werden 3 Aktionskarten aufgedeckt – die Spieler entscheiden sich verdeckt, welche Karte sie haben wollen. Möchten zwei oder mehr Spieler dieselbe Aktionskarte, bekommt sie derjenige, der die höchste Schmiergeldsumme bietet. Mit den Aktionskarten sollte man zunächst eine Werbekampagne auf die Beine stellen, die alle Bereiche (Zeitung, Fernsehen, Radio etc.) abdeckt. Dann muss die Kampagne noch von allen Abteilungen und vom Kunden abgesegnet werden, bevor sie tatsächlich die Verkaufszahlen steigern kann. Wieviel Gewinn durch die Kampagne erzielt wird, hängt zum einen von der Qualität der Komponenten ab, zum anderen aber auch davon, wie schnell die Konkurrenz eine Kampagne auf die Beine stellt – gelingt ihr das, bedeutet dies das Aus für die eigene Kampagne. Ming-Dynastie – Robert F. Watson Mitte des 14. Jahrhunderts gelang es dem chinesischen Volk, sich von der Herrschaft der Mongolen zu befreien und mit der Thronbesteigung des Kaisers Tai-tsu entwickelte sich ein aufstrebendes Land – China. Jeder Spieler nimmt die Rolle eines kaiserlichen Prinzen ein und versucht, mit seinen Familienmitgliedern am Wachstum des chinesischen Volkes in der Ming-Dynastie mehr und mehr Einfluß zu gewinnen. Dabei gilt es, sich in den 6 chinesischen Provinzen, die jeweils in 3 Präfekturen unterteilt sind, die Mehrheiten zu sichern, um eigene Familienmitglieder in die Verwaltung zu stellen und bei den Wahlrunden mit Gaben des Kaisers belohnt zu werden. Aber nur, wer am Ende die ausgewogenste Sammlung an Einflußchips vorweisen kann, wird als nächster Kaiser die Ming-Dynastie fortführen können. Schollen Schubsen – Clemens Helldörfer Hinter den Gipfeln des mächtigen Nebel-Gletschers beginnt das Land der Riesenpinguine. Geschützt von den unbezwingbaren Bergen und dem klirrenden Frost leben sie hier in aller Ruhe, kümmern sich um Futter, Familie und ihrer ganz großen Leidenschaft, dem sogenannten Schollen-Schubsen. Bei dieser höchst eigenartig erscheinenden Mannschaftssportart kämpfen mehrere Pinguinteams darum, ihre Gegenspieler von den auf dem Ozean treibenden Eisschollen ins Wasser zu befördern. Hierbei spielt der Würfel zwar eine große Rolle, aber trotzdem ist auch Übersicht und strategisches Denken gefragt. Das Grundprinzip ist einfach: Man muss nur die lästige Konkurrenz mit gezielten Attacken aus dem Weg räumen, um Punkte zu sammeln, seine Mannschaft verstärken und die nötigen Aktionskarten verdienen. Das große Problem ist allerdings dass der Schuss (bzw. der Schneeball) jederzeit nach hinten losgehen kann und man die eigenen Pinguine ins Wasser schmeisst. Valencia – Ted Cheatham Um aus diesem Spiel als Sieger hervorgehen zu können, muss man im Verlauf des Spieles die gewinnbringendste Kollektion an Edelsteinen zusammengetragen haben. Doch das ist nicht so einfach, dann das Dorf Valencia wird von einer Menge skurriler Typen bevölkert, die einem Edelsteine schenken, verkaufen, oder auch wegnehmen. Daher gilt es, in den Bestechungsrunden möglichst weit vorne zu liegen, denn nur so kann man sicherstellen, dass man auch den Dorfbewohner besuchen kann, den man besuchen möchte. Die weiter hinten Plazierten müssen mit dem Vorlieb nehmen, was übrig bleibt oder gehen gar ganz leer aus! In gewissen Abständen kommt es zu einer „Bank-Runde“, in der man die erworbenen Edelsteine wieder zu Geld machen kann, um damit wieder erfolgreich bestechen zu können.... Wipe Out – Richard Vickery Yeah! It’s surftime down under! Durch geschicktes Einsetzen ihrer Aktionskarten versuchen die Spieler, mit ihrem Surfer die richtige Welle zu erwischen, auf selbiger möglichst lange zu surfen und dann noch die spektakulärsten Stunts in jeder Runde vorzuführen. Nur so kann man bei Sonnenuntergang als bester Surfer des Tages darstehen. Aber nicht immer läuft alles so, wie man es sich vorstellt – je näher man dem Strand kommt, desto schwieriger wird es, sich auf der Welle zu halten. Runtergefallen, Wipe Out? – Kein Problem, einfach zurück schwimmen und auf die nächste Welle warten! Die Jury 2001 Die Jury kann sich jedes Jahr aus anderen Personen zusammensetzen. Dieses Jahr wurde sie von folgenden Personen gebildet: Stefan Brück – Spieleredaktion Alea Peter A. Gehrmann – Spieleredaktion Grünspan Fritz Gruber – Spieleredaktion Kosmos Wieland Herold – Jury „Spiel des Jahres“ Joe Nikisch – Spieleredaktion Abacus, Goldsieber Cornelia Rist – Spieleredaktion Ravensburger Jürgen Valentiner-Brandth – Spieleredaktion Schmidt Dirk Geilenkeuser – Spieleredaktion Hans im Glück
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